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Par : FP
Publié : 1er juin 2020
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03 - Modéliser une boîte blanche

La modélisation du premier objet VRML

Saisir le programme

Le programme VRML est saisi avec le Bloc-notes.

  • Ouvrir le Bloc-notes
  • Enregistrer le document dans un répertoire de travail avec la commande Enregistrer sous. Choisir un nom significatif et une extension ".x3dv". Pour le programme de la boîte blanche, choisir "boite-blanche.x3dv" comme nom de fichier.
  • Saisir le programme. Respecter les majuccules, les minuscules et les espaces. Utiliser la touche de tabulation pour les grands décalages.
  • Sauvegarder avec la commande enregistrer.
  • Fermer le Bloc-notes.

 

Boîte blanche modélisée en VRML

 

Programme

 

 

 

Modifier et visualiser

Pour observer le résultat et modifier le programme si besoin est, il faut afficher simultanément à l’écran le Bloc-notes et la visionneuse X3D "instantviewer" installée au chapître 01.

  • Ouvrir le fichier "boite-blanche.x3dv" dans la visionneuse instantviewer.
  • Ouvrir le même fichier "boîte-blanche.x3dv" dans le Bloc-notes.
  • Pour afficher les deux fenêtres ouvertes simultanément, cliquer avec le bouton droit sur une zone vide de la barre des tâches et cliquer sur Mosaïque verticale.
  • On peut maintenant observer le programme et son résultat en parallèle.
  • Corriger les erreurs de progammation dans le Bloc-notes quand la scène VRML ne s’affiche pas correctement dans instantviewer.
  • Sauvegarder les corrections avec la commande Enregistrer du Bloc-notes.
  • Dans instantviewer, faire CTRL+R pour recharger le fichier corrigé dans la visionneuse (ou menu File, commande Reload).

 

Analyser le programme

  • Un programme VRML commence toujours par #VRML V3.0 utf8 qui indique au plugiciel la version de langage VRML utilisée (ligne 1). Le caractère # indique qu’il s’agit d’une ligne de commentaire. Cette ligne n’est pas prise en compte par le plugiciel.
  • Pour que les programmateurs modélisent des objets VRML dont l’échelle est cohérente entre eux, on considère par principe qu’une unité vaut un mètre (ligne 2).
  • Le noeud Shape définit une forme géométrique (ligne 3). En VRML, une instruction est appelée noeud. La plupart des noeuds commencent par une accolade ouvrante et se terminent par une accolade fermante.
  • Le noeud geometry indique la forme qui sera affichée. Ici, Box précise l’affichage d’une boîte donc d’un parallélépipède (ligne 4).
  • Les noeuds sont définis par des paramètres appelés champs. Ici, le noeud Shape a pour champ geometry Box et le noeud geometry Box a pour champ size 3 3 3 qui précise la largeur, la hauteur et la profondeur de la boîte soit un cube de trois unités de côté (ligne 5).

 

Télécharger le fichier

 

Un peu d’anglais

shape : modeler
geometry :
géométrie
box : boîte
size :
dimension

Post-scriptum